Dispro Game Manager (DGM), de Dispro Game Studio, nace para organizar la lógica de un videojuego sobre una base limpia, flexible y escalable. Su arquitectura modular permite abordar desde los sistemas fundamentales del personaje hasta la gestión del mundo, las misiones y las distintas formas de juego.

Una arquitectura modular para dar forma a tu juego
Creado inicialmente para Unity, DGM reúne sistemas especializados para construir la lógica del proyecto de forma organizada. Cada módulo se centra en un ámbito del juego y forma parte de una base común que puede ampliarse según las necesidades de cada desarrollo.

AbilityManager: habilidades activas y pasivas.
BuilderManager: sistema de construcción.
CodexManager: códice, lore y consejos desbloqueables.
CooperativeGameManager: lógica de juego cooperativo.
CraftingManager: crafteo dinámico y flexible.
GameManagerWorld: gestión global del mundo.
HistoryManager: conversaciones con elecciones que afectan al desarrollo de la historia.
InventoryManager: inventario completo y modular.
MapManager: control de mapas y regiones.
MultiPlayerGameManager: gestión multijugador.
QuestManager: misiones y objetivos complejos.
SkillManager: árboles de habilidades y progresión.
StrategyManager: inteligencia artificial y lógica estratégica.
SurvivalManager: supervivencia, con hambre, sed y clima.
TerrainGManager: terreno, biomas y generación procedural.
Personajes, combate y mundos con sus propios sistemas
La base de DGM incluye creación de personajes y un sistema de atributos ampliable. Los buffs y debuffs se integran en el comportamiento de los atributos para aplicar efectos acumulativos, temporales o condicionales.

El sistema de combate contempla eventos, impactos, daño, combos y habilidades sincronizadas con las animaciones. Un animador centralizado permite controlar los estados, mientras que el movimiento ofrece estilos libres, de apuntado y tácticos, adaptables a distintos tipos de juego.

Para dar forma al entorno, DGM incorpora herramientas de creación de regiones, zonas y áreas dinámicas. También incluye soporte para cámaras en tercera y primera persona, orbitales, libres y cinemáticas.

Herramientas conectadas a la experiencia de juego
La interfaz se organiza en las capas Display, Game, Menu, Main Menu y Panel. La base incorpora un sistema multilenguaje nativo, entradas de teclado y mando con mapeo completo, y sonido reproducible desde eventos o estados de la lógica de juego.

La persistencia se apoya en un ORM propio, descrito como de alto rendimiento, con una interfaz para guardar datos en ficheros locales o conectarse a bases de datos externas. DGM también contempla la exportación directa de datos desde el motor gráfico a la base de datos.

El siguiente paso: un núcleo más allá de Unity
Estamos trabajando en convertir el núcleo de DGM en una DLL externa. El objetivo es separar la lógica de juego del motor gráfico y abrir el camino a integraciones con Unreal, Godot y motores propios, además de Unity.

Esta evolución es un primer paso hacia la adaptación a más lenguajes y entornos de programación. La integración con cada motor y lenguaje requiere su correspondiente adaptación e interoperabilidad; es una línea de desarrollo, no una compatibilidad universal ya disponible.

DGM avanza con una idea clara: construir una base de lógica de juego modular que pueda crecer con cada proyecto y acercarse a los entornos donde se necesite.